3. Tekster er interaktive
Interaktivitet – populært og problematisk
’Interaktiv’ er kanskje det begrepet som hyppigst er brukt for å beskrive egenskaper ved den nye informasjonsteknologien. Men interaktivitet har mange betydninger, blant annet brukes ordet ulikt innenfor ulike fagtradisjoner, og enkelte medieforskere mener at det er så problematisk og upresist at de unngår å bruke det (Aarseth 2000; Fagerjord 2006). Men etter vår oppfatning er det av verdi å ha et ord som kan beskrive visse egenskaper som nye medier er alene om. Nå vil nok rammene for interaktivitetsbegrepet endres, og den raske teknologiutviklingen vil føre til former for interaktivitet som man i dag ikke kan overskue. Derfor vil vi gi begrepet en omfattende betydning, slik at det kan anvendes over tid.
Interaktivitet innebærer for det første en eller annen form for vekselspill mellom bruker og datamaskin. Dessuten forutsetter denne aktiviteten en meningsbærende prosessering av brukerens innspill. Det betyr at maskinen ikke gir generell eller standardisert respons, men reagerer på brukerens situasjonsbestemte handlinger eller ytringer. Dette vekselspillet kan beskrives med stikkordene innflytelse, samtale og valg, egenskaper vi kjenner fra mellommenneskelig aktivitet. Disse sosiale metaforene danner altså en referanseramme for beskrivelsen av interaktiv bruk av datamaskinens tekster.
På nettsidene til kraftselskapet BKK, som er ansvarlig for vedlikehold av gatebelysningen i Bergen, ligger et bykart hvor innbyggerne kan melde fra om slukte veilys. I gatene er lyktestolpene avmerket som grønne punkt. Haker man av for en mørk pære, blir lykten merket rødt inntil feilen er utbedret, slik at andre i nabolaget vet at feilen er meldt inn.
For at byens innbyggere slik skal kunne bli offentlige vedlikeholdsarbeidere, forlanges en multimodal tekstkompetanse: Det som før forutsatte en muntlig formidling (telefonsamtale) eller en skriftlig melding (brev), krever nå en romlig-visuell ferdighet, evnen til å manøvrere på et kart. Men i tillegg må brukeren forholde seg til et grensesnitt med aktive symboler. Veilyskartet er et eksempel på en interaktiv tekst.
Innflytelse, samtale og valg
Innflytelse innebærer at leseren får en følelse av å kontrollere eller i det minste påvirke datamaskinens handlinger. For eksempel kan det være av betydning å kunne avbryte en aktivitet, som å stoppe en lyd- eller filmsekvens. Enda viktigere er muligheten til å virke inn på tekstens komposisjon og innhold, som å stryke og tilføye nye elementer, opprette linker.osv, slik man kan gjøre i nettleksikonet Wikipedia. Brukerinnflytelsen danner forutsetningen for de to øvrige hovedkriteriene: samtale og valg.
Å få umiddelbare tilbakemeldinger fra datamaskinen omtales gjerne i antropomorfe vendinger – man fører en samtale med den, som om den hadde menneskelige egenskaper, for eksempel kalles meldinger som kommer opp for ”dialogbokser”. Nå innebærer all tekstlesing uansett medium ”samtaler” i litteraturvitenskapelig forstand. Den såkalte resepsjonsestetikken, som studerer forutsetningene for teksttolkning, påpeker at det eksisterer et komplekst samspill mellom tekst og leser (Iser 1972). Leseren ”samhandler” eller ”forhandler” med teksten om fortolkningen av innholdet. Men i digitale medier foregår denne prosessen mer direkte og håndgripelig. En ren mekanisk respons på brukerens handlinger, som å skru på og av datamaskinen, tilfredsstiller likevel ikke kravene til interaktivitet. Maskinen må gi meningsfull og differensiert tilbakemelding på ulike innspill, for eksempel å gi kommentarer og oppfølgingsspørsmål, som ”Vil du virkelig slette dette dokumentet?”. Enklest skjer det ved en reaksjon på brukerens umiddelbart foregående initiativ. Mer komplisert interaktivitet innebærer at maskinen analyserer og deretter responderer på en rekke av tidligere meddelelser (Rafaeli 1988).
Datamaskinens ”samtale”-evne reiser spørsmålet om det er mulig eller ønskelig at maskinen mest mulig etterligner menneskeskapt kommunikasjon. Artificial Intelligence (AI) er navnet på maskinegenskaper som simulerer trekk man tillegger menneskelig intelligens, som å løse problemer, planlegge, trekke logiske slutninger og lære. For å få til det, brukes fag som lingvistikk, psykologi og samtaleanalyse. Eliza, et dataprogram lagd av amerikaneren Joseph Weizenbaum i 1966, var blant de første slike preprogrammerte ”samtalepartnere” og fungerte som en slags psykoterapeutisk lek. Dialogen kunne for eksempel forløpe slik:
Brukeren: ”Jeg er ulykkelig.”
Eliza: ”Tror du at å komme hit vil hjelpe deg til ikke å være ulykkelig?”
Brukeren: ”Jeg trenger iallfall litt hjelp.”
Eliza: ”Hva ville det bety for deg at du fikk litt hjelp?”
[…]
Programmet var instruert til å levere mekaniske tilbakemeldinger basert på nøkkelord i brukerens utsagn. Eliza imponerte likevel i sin tid, og kan betraktes som forløperen for våre dagers automatiserte opplysningstjenester, som bygger på lignende algoritmer.
Selv om man er kommet et godt stykke med å simulere menneskelig intelligens på avgrensede områder, som å få datamaskiner til å utføre bestemte handlinger og å ”lese” og ”forstå” naturlig språk, er det svært langt igjen til å konstruere såkalt generell AI, dvs maskiner som simulerer alle former for menneskelig tanke og handling.
Alltid til tjeneste
Illusjonen om datamaskinens tilsynelatende menneskelige egenskaper blir utnyttet i ideen om ”digitale assistenter”, automatiske opplysningstjenester som skal kunne svare på enkle spørsmål. Flere bedrifter monterer nå slike roboter på sine nettsider for å øke kapasiteten på kundebehandlingen. Sara, Ida og Anna arbeider for henholdsvis Opplysningen 1881, Statens vegvesen og IKEA. For å virke enda mer personlig har Sara, som forteller at hun er 28 år, fått sin egen profil på Facebook, hvor en ansatt svarer hennes mer enn 500 venner på det de måtte lure på. Titusenvis av nordmenn har lagt henne i kontaktlisten sin på MSN Messenger.
De digitale assistentene får mange ikke-faglige spørsmål, helst nattestid. Blant de mest populære er varianter av «Har du kjæreste?» eller «Vil du på date?». Robotene er programmert til å turnere private og underholdningspregede henvendelser, men de henviser til sine fagfelt dersom folk blir for nærgående. Ber man Anna om å ta av seg klærne, viser hun til Ikeas sengeavdeling.
Det tredje kjennetegnet ved interaktivitet er brukerens muligheter for å treffe egne valg som maskinen stiller ham overfor. Dels er det tale om mengden og typen valg, dvs hvor mange alternativer brukeren har i en gitt situasjon, og om alternativene er lukkede eller åpne. Dels er det tale om hyppighet, om hvor ofte valgsituasjoner oppstår. Endelig er det tale om virkningene av valgene. I hvor stor grad påvirker valgene fremdriften av lesingen? Noen valg har følger som brukeren ikke har kontroll over eller kjenner konsekvensene av i valgøyeblikket, som i dataspill der spilleren føres til steder han ikke kan returnere fra. Andre oppleves som mer oversiktlige, som å bestemme seg for i hvilken rekkefølge man skal lese tekstelementer og hele sider på et nettsted. De sistnevnte er knyttet til fenomenet hypertekst.
Interaktive bøker
Konvensjonelle medier er vanligvis ikke interaktive, men unntak finnes. Popopp-boka som stammer fra 1700-tallets mekaniske bøker, folder seg ut når leseren åpner den, og bokas figurer og miljøer stiger fram i et tredimensjonalt rom. De mekaniske bøkene – «movable pictures» – hadde klaffer som kunne avsløre nye gjemmesteder og hemmeligheter. Bøkene spilte på datidens økende interesse for teknikk og mekanikk. Fascinasjonen lå i å oppleve noe som på samme tid er levende og dødt, å krysse grensen mellom det automatiske og etterligningen.
Slike tredimensjonale bøker overskrider den tradisjonelle bokas begrensede og statiske flate. På samme måte som dataspill forutsetter de leserens (inter)aktivitet. Aktivitetene i slike sammensatte tekster spiller på overraskelsen og spenningen mellom tilsløring og avsløring (Goga 1997).
Hypertekstualitet
Enhver tekstmasse må settes sammen på en måte som gjør den meningsfull for leseren. I konvensjonelle medier er denne organiseringen vanligvis gjort før teksten møter leseren. I trykte medier kommer den til syne i innholdsfortegnelsen. Innholdet i meder som bøker, tv og filmer, har to viktige strukturelle egenskaper: Teksten er ordnet lineært, og denne ordningen er fiksert.
Digitale medier utfordrer både det lineære og det fikserte. En av de viktigste mulighetene de gir, er nemlig å organisere innhold hypertekstuelt. Hypertekstualitet er et tekststruktureringsprinsipp, en måte å ordne tekstsegmenter på. Elementene i konvensjonell tekst er organisert fortløpende, der bestanddelene er plassert såkalt sekvensielt, de kommer etter hverandre i en fastlagt rekkefølge. Hypertekst inneholder koplinger til andre tekster, slik at leseren kan bevege seg rundt i den samlede tekstmassen på mange ulike måter. Tekstsegmentene er arrangert nonsekvensielt. Lesemulighetene er derfor multisekvensielle, leseren kan velge mellom flere måter å gå gjennom teksten på.
Nå er ikke nonsekvensiell lesing forbeholdt digitale medier. I en av sine bøker om multimodalitet drøfter Kress og van Leeuwen hvordan leseren kan ta mange veier gjennom tekster i trykte medier (1996:218 f). Han kan vandre langs ulike ”reading paths”, lesestier. Kress og van Leeuwen nevner avis- og ukebladoppslag som eksempler på trykt tekst som ikke leses lineært og hvor det finnes flere mulige stier – mange leser for eksempel avisen bakfra. De påpeker at det ofte er vanskelig å bestemme hvor lesingen av et slikt oppslag starter og at den videre rekkefølgen kan være vanskelig å forutsi. (Jf også Kulbrandstad 2000.)
Den klassiske fotnoten kan betraktes som et enkelt hypertekstsystem. Noteapparatet i trykte medier er et verktøy til å hierarkisere innholdet, notene skiller det vesentlige fra det uvesentlige, de kan kommentere eller korrigere hovedteksten eller vise til andre tekster. Notene hører gjerne til sakprosaens forskningssjangrer, men de er ikke ukjente i skjønnlitteraturen. ”Nordens første roman”, Peder Paars fra 1719, inneholder om lag 400 fotnoter. Her bruker Ludvig Holberg fotnotene til å parodiere den (selvhøytidelige) vitenskapelige avhandlingen.
Ikke annet enn noter
Dag Solstads Armand V. Fotnoter til en utgravd roman fra 2006 består utelukkende av noter. Fortelleren innleder slik: ”Den opprinnelige romanen handler om den norske diplomaten Armand V. Den akter jeg ikke å nedtegne, men benytter meg av den til å nedtegne fotnoter til den.” Historien fortelles gjennom 99 fotnoter til en tekst ”der oppe” som ikke eksisterer, en roman som forfatteren angivelig ønsket, men ikke fikk til å skrive. Slik blir Solstads bok en metaroman, en fortelling som problematiserer det å skrive romaner.
Men det er digitale medier som kan utnytte hypertekstprinsippet mest effektivt, fordi datamaskiner raskt kan lagre, finne fram til og presentere store mengder tekst i ulike former. Et av de mest fascinerende trekk med denne teknologien er at den eksplisitt kan synliggjøre et nettverk av forbindelser som ligger implisitt i teksten. Leseren kan undersøke betydningen av ord og begreper, finne utfyllende stoff, skaffe seg alternative fremstillinger, innhente kommentarer. I konvensjonelle medier henvises det til andre tekster, enten internt, som sluttnoter, eller eksternt, som litteraturreferanser. I digitale medier fremvises tekstene. Mens bøker bare inneholder referanser, vil hyperteksten også inneholde kildene.
Ofte brukes hypermedier som betegnelse på hypertekster som består av bilder, film og lyd. En slik bruk forutsetter et tradisjonelt tekstbegrep – skriftbaserte tegn. I denne boka blir hypermediebegrepet overflødig fordi hypertekstualitet inkluderer alle tegntyper, i samsvar med det utvidete tekstbegrepet. En slik bruk er også i tråd med Theodor Holm Nelsons opprinnelige definisjon av hypertekst, den amerikanske datapioneren som i 1963 skapte ordet:
Let me introduce the word ‘hypertext’ to mean a body of written or pictorial material interconnected in such a complex way that it could not conveniently be presented or represented on paper (Nelson 1965).
Her peker Nelson på to karakteristiske trekk ved nye medier: det multimodale og det at datamaskinen overskrider de mulighetene analoge medier tilbyr for å (re)presentere tekst. Senere brukte Nelson begrepet hypermedier om audio-visuelle hypertekster.
Hypertekstualitet er selve fundamentet for World Wide Web, teknologien som gjør det mulig å opprette forbindelser mellom dokumenter som befinner seg på forskjellige vertsmaskiner.
www.w3.org/History/19921103-hypertext/hypertext/WWW/TheProject.html
Slik så verdens første vevside ut. Den ble lastet opp på Internett i 1991 av den engelske dataingeniøren Tim Berners-Lee fra forskningsinstituttet CERN i Sveits. Nettsiden kan ikke karakteriseres som spesielt medierik, og det eneste som synes å skille teksten fra trykt skrift er de fargede, understrekte ordene – forbindelsen til andre tekster. Men den lille forskjellen skapte en tekstrevolusjon.
Interaktivitet versus hypertekstualitet
Hypertekstlesing er altså avhengig av interaktivitet. Det motsatte er ikke alltid tilfelle. Medieinnhold kan framstå med interaktive elementer som ikke er knyttet til hypertekstuelle strukturer. Eksempler er enkeltstående kommandoer som å starte eller stoppe en animasjon, eller mer sammensatte operasjoner som å fylle ut lineært strukturerte online-skjemaer. Vi kan si at alle hypertekstuelle tekster er interaktive, men alle interaktive tekster er ikke nødvendigvis hypertekstuelle.
Det ligger i sakens natur at hypertekstuell lesing krever leserens aktive (sam)handling med maskinen. Tekster som finnes i nettaviser kan tjene som eksempel. Da vg.no i 2004 skulle presentere resultatene fra den andre store PISA-undersøkelsen, lagde avisen dette oppslaget:
En meningsmåling på nett forutsetter interaktivitet, men den er vanligvis ikke hypertekstuell, deltakerne blir ledet sekvensielt gjennom spørsmålene. Denne uhøytidelige leserundersøkelsen fra Panel.no er ikke engang sekvensiell, den inneholder bare ett spørsmål.
Presentasjonen er bygd rundt daværende utdannings- og forskningsminister Kristin Clemets krav om mer disiplin i skolen. Som i trykte aviser inneholder vg.no-oppslaget et bilde, en overskrift og en ingress. Men ingressen består bare av en kort setning, hovedinnholdet får leseren først etter å ha klikket på ”hele saken”.
Stoff som kommenterer eller imøtegår statsråden (”-Miljøet viktigst” og ”Clemet gjør en dårlig jobb”), er formet som egne nyhetsoppslag, etter tradisjonelle journalistiske konvensjoner. Men i tillegg finnes supplerende redaksjonelt innhold som skiller seg fra papiravisens klassiske sjangrer. Her er henvisning til medier utenfor VGs nettsted (”Skoleelever skriver i Elevavisen”).
Vg.no inviterer dessuten til en nettbasert debatt hvor leserne kan bidra, og man arrangerer et nettmøte hvor Clemet svarer leserne direkte. Videre holder avisen avstemning om et emne som berører saken (”Er du fornøyd med norsk skole?”). Den mest iøynefallende og oppsiktsvekkende interaktive handlingen leseren får tilbud om, er selv å ”ta PISA-testen”. Tilbudet er ikke bare spektakulært, det er også spekulativt, det er grunn til tvile på at fagfolk vil gå god for vitenskapeligheten i opplegget. For øvrig kan leseren gi direkte respons til journalisten over e-post, og har tilgang til interne og eksterne søkefunksjoner. Innenfor ett og samme hovedoppslag rommer nettavisen altså nær et titalls ”leserinteraktiviteter” som har hypertekstuell karakter.
Arkitektur og navigering
Alle tekster som er større enn hva vi umiddelbart kan overskue i pc-ens skjermrute, representerer en leseteknisk utfordring, ikke minst gjelder det hypertekster. Leseren mister lett oversikten og kontrollen over tekstmassen og de enkelte delene. Trykte medier har utviklet effektive verktøyer til det bruk, som innholdsfortegnelse, kapittelinndelinger, sakregister og – kanskje viktigst – fortløpende sidenummerering. Paginering, som de øvrige hjelpemidlene er avhengig av, gjør det forbløffende enkelt å finne et gitt sted i en bok.
Hyperstrukturerte tekster i nye medier mangler mange av disse redskapene. Dessuten medvirker selve den fysiske lagringen (den skjer i en datamaskin –som vanligvis ikke en gang er i nærheten av leseren) til avstand mellom tekst og leser. Utfordringen med å forholde seg til tekst som ligger utenfor synsvidde blir gjerne uttrykt i spatiale, altså romlige, metaforer. Leseren strever med å kartlegge plasseringen av de enkelte tekstelementene og prøver å finne ut av hvor han befinner seg i det virtuelle tekstrommet. Hovedmetaforen er reisen. Han leser en trykt bok, men ’besøker’ et nettsted, han blar i boka, men ‘går’ til en ny nettside. Derfor er det ikke overraskende at ’informasjonsarkitekturer’ og ’navigasjonssystemer’ er sentrale betegnelser nå nettmedienes tekststrukturer skal beskrives og behandles.
Betraktet som et overordnet tekstunivers har ikke World Wide Web en felles struktur utover det at nettet består av en enorm mengde (og nærmest uendelig ekspanderende) sammenlenkede nettsteder. Men innenfor et avgrenset tekstkorpus, som et nettsted, finnes en gitt informasjonsarkitektur, dvs måten de ulike tekstelementene er satt sammen på, deres eventuelle over- og underordning, gruppering og forbindelser.
Informasjonsarkitekturen inkluderer tekstens navigasjonssystem som kommer til uttrykk gjennom brukergrensesnittet, dvs datamaskinens ”ansikt” mot brukeren. Grensesnittet viser seg på pc-skjermen og inkluderer fysiske støttefunksjoner som datamus, høyttalere, mikrofon og webkamera. Grensesnittet omfatter skjermflatens grafiske utforming. Det inkluderer måten maskinen sender og mottar instruksjoner fra brukeren på, som visuelle og auditive signaler, ikoner og animasjoner som gir respons gjennom endret form eller farge, bevegelse osv. Et funksjonelt navigasjonssystem forteller gjerne leseren hvor i hyperteksten han til enhver tid er, og det kan foreslå hvor han kan gå. Hensikten er å ha en mest mulig formålstjenlig struktur for nettstedets målgruppe, de leserne man henvender seg til, slik at navigering i og gjenfinning av tekst skal kunne skje formålsrettet.
Påtrengende binderser og personlige menyer
I Word 97 lanserte Microsoft ”Office-hjelperen”, materialisert i en liten binders kalt Clippit. Infantilt dansende på skjermen tilbød den sin innpåslitne hjelp. Skrev brukeren en adresse og ”Kjære…”, dukket bindersen uoppfordret opp: ”Det ser ut som om du skriver brev. Vil du ha hjelp?”. Clippit møtte så mange protester at Microsoft fjernet den i Office XP-versjonen i 2001. Frimodig utnyttet selskapet binders-motstanden til å markedsføre den nye Word-utgaven, den var nå så enkel at Clippit var overflødig. Han fikk i stedet egen hjemmeside hvor Microsoft la ut reklamefilmer som latterliggjorde ham.
Word 2000 introduserte nok en hjelpefunksjon som ble plagsom for mange: ”personlige menyer”. De minst brukte funksjonene var skjult, med mindre man trykket på en liten pil. Meningen var å konsentrere oppmerksomheten om funksjoner man hadde mest behov for, men resultatet var at brukeren mistet totaloversikten. Personlige menyer forsvant med Word 2007.
Menyer, kart og stier
Hovedutfordringen ligger i å hjelpe leseren til effektivt å få oversikt over nettstedet som helhet. Det vanligste orienteringsredskapet er navigasjonsmenyer, som tilsvarer innholdsfortegnelsen i en bok. Men omfattende nettsteder utstyres gjerne også med et organisasjonskart, en grafisk fremstilling av innholdet.
En alternativ presentasjon av innholdet er flytende assosiasjonsmenyer. Mens vanlige navigasjonsmenyer er statiske, har assosiasjonsmenyen stikkord som kontinuerlig endres og bytter plass etter brukerens handlinger. Tanken er å hjelpe leseren til raskt å finne fram til relevante nettstedsider ved at maskinen på basis av hans valg av innholdselementer viser til annet innhold innenfor samme emneområde.
En innvending mot flytende menyer sammenlignet med tradisjonelle menyer er imidledrtid at brukeren kan miste opplevelsen av å ha et fast ståsted i tekstuniverset. Når sammenhengen mellom innholdselementene på denne måten relativiseres, blir det vanskeligere å etablere et absolutt referansepunkt å orientere seg ut fra.
Nettstedet til Forsknings- og kompetansenettverk for IT i utdanning (ITU) hadde en assosiasjonsmeny med trykkfølsomme ord. Til venstre er utgangsmenyen, som viser ITUs aktiviteter og virkeområder. Klikker man på ordet Tidsskriftet Dig[ital kompetanse], endrer menyfeltet seg (t.h.), og klikkbare ord med temaer fra tidsskriftet, redaksjonsmedarbeidere osv dukker opp. Skriftstørrelsen angir ”nærheten” mellom emnene, dvs graden av relevans i forhold til det aktuelle ordet.
En navigasjonssti viser med ord hvor leseren befinner seg i strukturen. Den er gjerne klikkbar og fungerer dermed som en snarvei. Den kalles også ”brødsmulesti” etter eventyret om Hans og Grete. Hans forsøkte å merke skogsstien de gikk for å finne tilbake og la igjen spor i form av brødsmuler. Men i eventyret spiste fuglene opp smulene, slik at barna fikk problemer. Den digitale navigasjonsstien er derimot til å stole på.
Brødsmulesti på Universitetsforlagets nettsted. Hvert av de røde ordene på den øverste linjen er aktive.
Fundamentalt i hypertekster er det som gjerne kalles ”avreise-problemet” (Landow 1991:82), dvs spørsmålet om hvordan leseren skal få vite hva han møter om han forlater en nettside og følger en link. Snapshots er en tjeneste som genererer små forhåndsvisninger av nettstedet det vises til når man legger musepekeren over linken.
Legger man musepekeren over linken dukker det opp et lite vindu som forhåndsviser nettsiden linken fører til, her Filmarkivets nettsted.
Å orientere seg i de nye medienes ikkesekvensielle tekster er leseteknisk mer krevende enn å arbeide med konvensjonelle, lineære tekster. På den bakgrunn er det prisverdig at OECDs PISA-undersøkelser av elevenes lesekompetanse nå også omfatter evnen til å forstå informasjonsarkitekturen i elektronisk tekst. Det inkluderer å kunne håndtere en rekke navigasjonsredskaper som rullefelt, faner, hyperlinker, nedtrekksmenyer, ikoner og søkefelt. Lesingens vanskegrad er dels avhengig av arten av slike verktøyer, mengden av dem og antallet handlinger eleven må utføre for å finne fram i teksten, framgår det av OECDs retningslinjer (OECD 2007:19).
Interaktivitet som affordans
Datamaskinens ulike interaktivitetmuligheter åpner for en lang rekke tekstsjangrer, kommunikasjonsformer og bruksmåter. Det er derfor fruktbart å betrakte ulike interaktivitetstyper som semantiske forråd, eller former for modal affordans, slik dette begrepet ble forstått i forrige kapittel. New York Times’ verdenskart over olympiske medaljer er et slående eksempel på hvor mye informasjon en nettside kan formidle uten at leseren mister oversikten.
Kartet til høyre viser medaljehøsten fra Beijing i 2008, til venstre er resultatene fra sommer-OL i 1980. På 1980-kartet eksisterer ikke USA – landet boikottet Moskva-lekene.
Avisen har maktet å lage en grafisk fremstilling av resultatene fra sommer-OL gjennom tidene på en systematisk og lett forståelig måte. Et dynamisk og trykkfølsomt kart viser hvert deltakerland representert ved en sirkel med en diameter som tilsvarer antall tildelte medaljer. Trykker leseren på sirkelen, får han opp landets medaljetype, utøvernavn og idrettsgren. På tidslinjen øverst kan han velge hvilket år han vil ha presentert. Under grafikken er resultatene presentert i tabellform.
New York Times’ oversikt over OL-resulstatene rommer svært mye informasjon som er koplet sammen: stedet for lekene, deres historiske utviklingen, fordelingen av medaljeantall og landenes geografisk plassering i verden. Opplysningene kan leseren sammenligne og sammenstille på ulike måter etter egen interesse, modaliteter som ikke eksisterer i noen andre medier.
Interaktive og dynamiske elementer representerer en enestående modal affordans. De nye medienes dialogiske egenskaper rommer på denne måten et omfattende semantisk potensial, som sprenger rammene for de betydningsskapende muligheter konvensjonelle medier gir.
Litteratur
- Fagerjord, Anders (2006): Web-medier. Introduksjon til sjangre og uttrykksformer på nettet. Oslo: Universitetsforlaget
- Goga, Nina (1997): ”Gemmeleg og tredimensionale tekster” i PLYS, København
- Iser, Wolfgang (1972): Der implizite Leser: Kommunikationsformen des Romans von Bunyan bis Beckett, München: Wilhelm Fink
- Kress, Gunther og Theo van Leeuwen (1996): Reading Images: the Grammar of Visual Design
- Kulbrandstad, Lise Iversen (2000): Lesing på papir og skjerm. Rapport nr. 12, Høgskolen i Hedmark
- Landow, George (1991): “The Rhetoric of Hypermedia: Some Rules for Authors” I Delany & Landow (red): Hypermedia and Literary Studies, Cambridge: The MIT Press
- Nelson, Ted (1965): Proc. 20th Nat. Conf. Assoc. Computing Machinery 96
- OECD (2007): Reading Literacy: a Framework for PISA 2009, EDU/PISA/GB(2007)41 [www.olis.oecd.org/olis/2007doc.nsf] Lest 21/12 2008
- Røssaak, Eivind (2001): (Sic) Fra litteraturens randsone, Oslo: Spartacus
- Schwebs og Otnes (2006): tekst.no: Strukturer og sjangrer i digitale medier. Oslo: Cappelen
- Rafaeli, Sheizaf (1988): ”Interactivity: From New Media to Communication” i Hawkins, Wieman, Pingree (red): The Sage Annual Review of Communication Research, Vol 16. Beverly Hills: Sage Publications
- Aarseth, Espen (2000): Interaksjon som utopi – er det forskjell på skjerm og papir? I Tekst og tone på Internett. Rapport nr. 2, Høgskolen i Hedmark